Ionquis de la virtualitat

Videojocs: del passatemps a l’addicció

Adrián Soler i Elena Urbán

És la indústria de l’entreteniment amb major facturació a Espanya: tres vegades més gran que la del cinema. Lluny queden les sales de màquines recreatives que tan populars van ser els anys vuitanta: els videojocs s’han instal·lat a les llars. Aquests conformen una activitat d’oci comuna en molts joves. L’Organització Mundial de la Salut va incloure l’addicció als videojocs com un trastorn mental, el juliol del 2018. Colors, personatges i històries configuren un món immersiu amb el jugador al centre. Un fenomen social amb un treball darrere de disseny i programació per atraure l’usuari.

Els videojocs compten amb un disseny que pretén proporcionar una experiència agradable al jugador. A través de les mecàniques del joc i un sistema de recompensa i càstig, els dissenyadors treballen amb l’objectiu principal de construir el joc al voltant de l’usuari. Cada generació és diferent a l’hora de jugar amb videojocs, atès que les formes d’interacció entre els usuaris i els nous dispositius tecnològics evolucionen. Els principals consumidors de videojocs en l’actualitat són persones nascudes entre 1995 i 2012. Pertanyen a la Generació Z, que ha crescut en un entorn on Internet, les xarxes socials i els videojocs són elements omnipresents en la societat. I, és clar, no juguen igual els fills que els pares. Els dissenyadors en són conscients i es dirigeixen a cada generació d’acord amb les seves característiques d’interacció.

AFEGIR GRÀFIC QUI HI JUGA

El professor del TecnoCampus Carlos González Tardón, expert en psicologia i oci, reflexiona sobre aquestes diferències intergeneracionals. Per exemple, explica que les noves generacions no saben jugar al Tetris: «Intenten arribar a dalt els primers».

Mecàniques per enganxar

Els anomenats «cofres» són premis aleatoris que es donen als jugadors cada cert temps. Els usuaris no saben què rebran. Això els provoca incertesa i fa que «es quedin jugant més temps a veure què els tocarà», afirma González.

La competitivitat i la por a decebre els altres són dos factors dels videojocs multijugador que també contribueixen a l’enganxament dels usuaris.

Ús abusiu o addicció

VIDEO TARDÓN

«El videojoc és l’element central en la teva vida i tot el dia estàs pensant a jugar», explica el psicòleg Josep Lluís Matalí, de l’Hospital Sant Joan de Déu. Els perjudicis de l’addicció poden ser diversos, des d’una baixada del rendiment escolar fins a problemes en la convivència familiar o en el contacte social. També es pateix una pèrdua de control sobre la conducta de jugar i una síndrome d’abstinència quan no existeix la possibilitat d’accedir al joc.

Néstor Szerman, cap del servei de salut mental de l’Hospital Gregorio Marañón de Madrid, defineix aquesta addicció com a comportamental. A més, destaca l’existència d’uns factors genètics i neurològics que fan una persona més vulnerable a l’addicció.

Com a president de la Fundación Patología Dual, Szerman posa èmfasi en el fet que l’addicció es manifesta conjuntament amb altres trastorns mentals —com l’ansietat o la fòbia social—. Una afirmació que comparteix Josep Lluís Matalí, qui també és partidari d’atribuir aquesta addicció a múltiples causes. El malestar psicològic, la baixa autoestima, la frustració i el baix autocontrol són factors que influeixen en el desenvolupament de l’addicció.

L’escassetat d’habilitats socials incrementa el risc a patir d’addicció als videojocs. Matalí adverteix que els nens tímids amb dificultats en les relacions interpersonals se senten més segurs i confiats en la interacció online. Un fet que pot portar-los a dedicar cada vegada més espai de la seva vida als videojocs.

Això sí, diversos estudis relacionats amb les addiccions afirmen que menys d’un 10% dels que fan ús abusiu dels videojocs acabaran desenvolupant una addicció.

Desintoxicació

«Jo jugo el que juga tothom». Una frase que en Josep Lluís Matalí ha escoltat en boca dels seus pacients del Sant Joan de Déu. Hi ha tendència a minimitzar i normalitzar les conductes addictives. Així, part de l’inici del tractament consisteix a prendre consciència del trastorn mental que es pateix.

Des de la unitat de conductes addictives, el primer pas dels especialistes és fer una avaluació completa del cas. Un nen que pateix únicament un «sobregust» pels videojocs i un nen que té un altre trastorn mental a més d’aquesta addicció necessiten rebre un tractament diferent. Hi ha pacients que vénen de situacions problemàtiques de més llarg recorregut, com ara timideses patològiques, depressions, o nens amb dèficit d’atenció que han evolucionat negativament. En aquests casos, és necessari tractar el trastorn mental i el trastorn addictiu alhora. Per aquesta raó, Matalí insisteix en la importància de perfilar clínicament els diferents pacients a fi de fer una intervenció mèdica més especialitzada.

Així mateix, Matalí considera fonamental la incorporació de les famílies al tractament. La participació activa dels familiars que conviuen amb el pacient complementa el treball dels metges. Els pares han de saber manejar la situació.

El debat a l’OMS

González Tardón explica com la intervenció de l’OMS va ser positiva per al sector del videojoc, ja que per primera vegada hi ha uns «requisits» per saber quan un cas és una addicció: «Abans, ser addicte o no depenia de l’opinió de la gent».

Per la seva part, el psiquiatre Néstor Szerman es mostra més escèptic i posa de manifest un debat que existeix a la comunitat científica sobre si és bona la incorporació de noves categories d’addiccions «quan sabem des del punt de vista de la neurociència que això està basat en alteracions del cervell», assegura.

Per al psiquiatre, la part positiva és que permet identificar un problema social. Però, és clar, afegir noves categories implica també crear certa confusió.

Prevenir l’addicció

El Consell de l’Audiovisual de Catalunya col·labora amb Sant Joan de Déu per incloure continguts per prevenir l’addicció als videojocs dins el programa EduCAC.

En aquesta plataforma, famílies i escoles poden utilitzar una sèrie de recursos en vídeo en què s’explica com fer un ús responsable de les noves tecnologies. Se centra també a explicar com identificar els usos abusius, molt més freqüents que les addiccions.

Per a Szerman, la prevenció ha de fer-se identificant grups de risc. Un dels factors és tenir antecedents amb trastorns mentals o addiccions.

Fa poc que l’addicció als videojocs ha estat acceptada com a trastorn mental per l’OMS. És per això que la investigació sobre aquesta patologia encara té camí a recórrer. Tanmateix, la recerca duta a terme durant els últims cinc anys ha donat claus per entendre l’addicció i tractar-la adequadament.


Read more

Videojocs: construir la realitat amb ficció

Read more

Elles també juguen

JUDIT BATLLE

OLGA FERNÁNDEZ

ARTURO PÉREZ

ELOI PUIGFERRER

Elles també juguen

El món dels videojocs, des dels seus origens, com tants d’altres àmbits, es veu afectat per un sexisme implícit tant en el jocs com en certs càrrecs de responsabilitat. Saber com erradicar-ho és un gran pas cap a la igualtat de gènere dins la nostra societat.

Entra en un local amb llums fluorescents llampants. S’acosta a la tarima i troba diverses noies de diferents característiques ballant amb poca roba. Una duu una cotilla que li prem els pits amb un tanga i uns talons de pam i mig. Decideix etzibar-li grans quantitats de diners pels seus serveis i, ja que pot suggerir-li un ball en privat, ho fa.

Descarga’t l’article sencer en PDF

Read more

Torna la Virtual LaLiga eSports Santander

Els eSports estan guanyant-se un lloc al dia a dia de les competicions esportives. Després de l’èxit de la primera edició de FIFA 18 Virtual LaLiga eSports Santander, el torneig oficial del Campionat de la Lliga Espanyola produït per LVP (Lliga de Videojocs Professional), torna en una nova temporada. La competició va començar ahir dilluns 3 de desembre a les 20.00 hores.

Aquest cop, LaLiga augmenta la seva participació, on els millors jugadors competeixen per premis que van dels 10.500€ pel guanyador, 5.250€ pel subcampió i 2.625 € pels semifinalistes. A més, s’oferirà un premi de 1.000€ al guanyador de cada King of the Hill.

La temporada de LaLiga passada va aconseguir arribar a més de dos milions d’espectadors a través de transmissions en Facebook Live i Twitch de LaLiga. Aquesta vegada, el format varia i es dividirà en tres fases. En primer lloc, se celebraran nou tornejos classificatoris entre els mesos de desembre i abril, que donaran punts als participants segons la seva posició. La fase final de cada torneig es jugarà de forma presencial a Barcelona cada dos setmanes (els dijous) i es retransmetrà a través del canal de la LVP de Twitch, el Facebook Live i l’App oficial de LaLiga.

El campió de cada torneig, a més d’adquirir la major quantitat de punts, rebrà el títol de King of the Hill, i haurà de lluitar per aquest títol amb el campió de la següent setmana. En finalitzar els nou tornejos, cada King of the Hill i els jugadors amb més punts acumulats accediran a la fase de grups, amb 16 places. Només vuit arribaran a la fase final, que es disputarà el dissabte 11 de maig des de Barcelona. El campió, a més de la suma econòmica, obtindrà 850 Pro Points per a la Global Sèries de FIFA 19.

La nova temporada va començar el passat dilluns 3 de desembre amb el primer torneig, que s’allarga durant dues setmanes fins a la final del 13 de desembre.

tornejos

Read more

Gamificació, quan els jocs t’ajuden a aprovar

Leo Kiernan (@KiernanLeonardo), Arturo Pérez i Olga Fernández (@Olga_Fdez)

El fet de plantejar la classe des d’un punt de vista més lúdic fa que els alumnes estiguin més motivats i que millorin les relacions interpersonals, aprenent a treballar en equip. Però per a que la gamificació funcioni de manera adequada calen més eines que el joc en si; «una estructura que funciona a una aula d’una escola pot no funcionar a la clase del costat», diu González Tardón, Doctor en Psicologia, Oci i Desenvolupament Humà per la Universitat de Deusto i professor doctor associat al Tecnocampus de Mataró.

 

Read more

Les dones també juguen

El passat dissabte es va celebrar al canòdrom de Barcelona l’Indie DevDay, un esdeveniment encarat als videojocs independents i que va adquirir un fort to de crítica cap a la falta de dones al sector

El món dels videojocs és un món en el qual, ja des dels seus inicis, la gran majoria de jugadors i desenvolupadors són homes. Però aquesta realitat no impedeix que hi hagi dones que també juguin, els agradin els videojocs i que es dediquin a ells, bé sigui en el sector de la comunicació o desenvolupament. Malgrat això, la gran majoria de dones que busquen fer-se un lloc dins del sector es veuen molt condicionades pels constants atacs masclistes i discriminació per part dels homes que encapçalen aquest món. Precisament, aquest va ser el tema que més es va reivindicar aquest dissabte al canòdrom de Barcelona coincidint amb l’IndieDevDay, un esdeveniment encarat als videojocs independents, que va reunir més de 1000 persones en la seva primera edició.

Al llarg de tot el dia, la mostra de videojocs indies va compartir espai amb diverses xerrades i taules rodones comandades per experts del sector, però les que més públic i repercussió a les xarxes van assolir, sens dubte, van ser les relacionades amb les dones i el sector dels videojocs. Les encarregades d’obrir el tema van ser Women In Games, amb una taula rodona moderada per Gisela Vaquero, Presidenta de l’Associació Woman in Games a Espanya, sota el nom de “La Situación de las Mujeres en los Videojuegos Independientes”. La taula rodona va estar formada per Déborah L. Rivas, codirectora de Tecnoslave; Maria Fornieles, autora del llibre “Márketing para Imbéciles”; Ruth S. Contreras, coordinadora de l’Observatori de Comunicació, Videojocs i Entreteniment; i Mónica Sánchez, creadora de Technomakers. Durant la taula es van tractar temes diferents, tots ells recollits en aquest fil a Twitter:

Ja al vespre, va ser el torn a la segona xerrada sobre el paper de la dona en el món dels videojocs, aquesta vegada de la mà de FemDevs, a la conferència “Causas y Consecuencias de la Brecha de Género en Videojuegos”, impartida per Rocío Tomé, cofundadora de FemDevs. En aquest fil es recullen tots els temes tractats:

A més de les xerrades i taules rodones, que van ser els actes que més ressò van generar i que més persones van atraure, durant tot el dia es van poder provar més de 20 jocs independents que s’exposaven al llarg de les graderies del canòdrom. A més, també es va comptar amb una sala de Realitat Virtual, per a tots qui ho volguessin provar de primera mà, una sala d’arcades retro i un concert de la mà de Belmont’s Revenge.

Read more

«Em diuen friki fins que em veuen la nòmina»

ALEX BENITEZ (@alexvine897)

PERE SIMON (@peresimon93)

Descarrega l’article en PDF

Com és la vida d’un gamer? Ruben ‘Kensuke’ Ripoll (Terrassa, 1988) porta 15 anys dins el món dels videojocs, concretament dels eSports. Campió de tornejos com l’WCG Barcelona o l’EA Sports Master Club, entre d’altres, fa escassos mesos que ha decidit enrolar-se com a entrenador en la secció del FIFA de l’Asus ROG Army.

«En el meu equip disposem d’una casa a Bellaterra, amb cuiner, psicòleg i piscina»

Ho tenen tot per intentar ser els millors. Disposen d’una casa a Bellaterra, amb cuiner, psicòleg, piscina, sales enormes amb pantalles i butaques… Qui diria que s’inverteixen tants diners perquè uns nois juguin a videojocs després de sentir tota la vida les nostres mares insistir que deixem ‘la maquineta’? I és que els eSports s’han convertit en un dels negocis més lucratius de l’era digital. I més quan apareixen figures com ‘Kensuke’, que no els concep com a entreteniment, sinó com una forma més de competició, anàloga a l’esport físic. No només en adrenalina, també en diners.

El gran negoci dels eSports

L’aparició de patrocinadors com Movistar o Vodafone és una mostra de l’oportunitat de mercat que suposen els eSports: un ecosistema accessible i popular, poblat per joves amb estatus d’influencers. No és d’estranyar, doncs, que entrenadors i jugadors es prenguin tan seriosament les competicions, fins al punt que graven els partits dels rivals per analitzar el seu estil de joc i les alineacions. Tot acompanyat d’un important treball de motivació que, en paraules de Ripoll, va ser clau perquè un dels seusjugadors es classifiqués pel Mundial d’Amsterdam remuntant un partit que perdia 3-1 al 90’.

Segons ‘Kensuke’, l’auge dels esports electrònics queda definit a partir dels premis. Si bé anys enrere els jugadors competien per un MP3, ara les recompenses han passat a ser milers d’euros en metàl·lic. Plats suculents que posen a prova l’essència del joc: divertir-se. Enmig d’aquest batibull de pantalles, tornejos i premis, Ripoll assegura que, sigui per falta de temps o per la ferotge competència interna, no sap quan haurà de deixar aquest món. Arriscar-se a seguir és renunciar a l’estabilitat de la seva feina fixa com a informàtic.

«Anys enrere els jugadors competien per un MP3, ara per milers d’euros»

Ara bé, no totes les iniciatives vinculades al món dels eSports persegueixen el guany econòmic. El mateix Ripoll es va comprometre amb el Terrassa F.C. a desenvolupar la seva secció d’aquesta disciplina. Mentre el club va habilitar la seva sala VIP, ‘Kensuke’ va tirar d’agenda de contactes per aconseguir televisors,
consoles i patrocini. La meta és clara: presentar un altre mitjà socialitzador a la canalla.

En busca d’una diferenciació

El boom abrupte experimentat pels eSports fa plantejar-se quin és el seu futur. Molts pronostiquen que els esports electrònics arribaran a ser olímpics a curt termini. Caldrà veure llavors com es diferencien dels esports físics. Potser sota el paraigua d’entreteniment, sospita Ripoll.

De fet, la cerca d’una categorització que els diferenciï de l’esport físic ja ha començat a la seu de l’LFP, on mediten crear la seva pròpia lliga de FIFA. No desvincular- los podria ser perjudicial, ja que una partida entre dos bons jugadors d’Espanya podria tenir més audiència que un partit de futbol de mitja taula.

El que és segur és que per pressió popular els eSports acabaran ocupant una posició rellevant en les agendes temàtiques.

 

De la gespa a la pantalla 

L’auge dels eSports és evident. El Bayern de Múnic ja ha creat el seu propi equip, el Bayern Ballers Gaming. En aquest cas, però, el club bavarès s’iniciarà en aquest terreny a través del bàsquet, i començarà a disputar els primers partits oficials a l’NBA 2K League aquest estiu. La incorporació d’un equip de primera línia com l’alemany en aquest món pot provocar un efecte dòmino i fer que pròximament altres clubs s’endinsin en un ecosistema on ja es troben el València, el Manchester City i l’Sporting de Portugal. De fet,el F.C.Barcelona ja ha anunciat que participarà en una lliga de Pro Evolution Soccer (PES). I tot i que encara és un rumor, segons informa la pàgina oficial de Weibo, el Real Madrid està a punt de crear un equip competitiu de FIFA Online 4: l’etern rival del PES.

 

 

Read more

L’evolució dels videojugadors: del Pong a la realitat augmentada

Les empreses de l’oci digital es barallen per atraure un públic molt diversificat mentre experimenten amb innovacions tecnològiques.

Read more

Uso de cookies

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.

ACEPTAR
Aviso de cookies